Автор Сообщение

GhostBond

avatar GhostBond





Заражение, репутация и правила выживания в отравленном мире




Потерять работу — об этом, должно быть, задумывается каждый, у кого в данный момент работа есть. Раз — и вы уже не знаете, на что жить весь следующий месяц. Олег Яворский, директор по маркетингу в компании GSC испытал это на себе, в тот миг, когда GSC распалась на середине разработки S.T.A.L.E.R. 2. О том, как авторы пытались спасти проект и как нашли силы продолжить VG247 распросили самого Олега.

VG247: На какой стадии развала GSC вы приняли решение о самостоятельном проекте?

Олег Яворский: В декабре 2011-го, когда GSC Game World вдруг была закрыта своим же хозяином, а разработка “Сталкера” оказалась замороженной, у команды было два выхода: разбрестись по сторонним студиям или остаться вместе, начав работу над новой игрой.

Мы выбрали последнее. После нескольких месяцев переговоров мы нашли спонсоров, способных профинансировать проект. Прав на бренд у нас не было, поэтому выпустить новый “Сталкер” мы никак не могли.

Инвесторы, впрочем, поверили в наши возможности вне зависимости от названия будущей игры. Вот и все. В марте 2012-го мы основали Vostok Games и начали работу над Survarium.

Наверное обескураживающе вдруг вот так остаться без издателя?

Ну, было непросто. С одной стороны, никто из нас раньше не занимался поиском финансов. Мы перетряхнули старые контакты в поисках потенциального инвестора. Мы обратились к прежним издателям, друзьям и друзьям друзей, обратились к поклонникам.

Поскольку все рухнуло в канун нового года, мы не могли начать переговоры до середины января. К этому времени мы подготовили бизнес-план.

Вы пытались сохранить у себя бренд S.T.A.L.K.E.R.?

Сначала у нас было несколько встреч с инвесторами в Киеве. Потом — телефонные переговоры с западными издателями. И мы ездили в Москву. Примерно после месяца переговоров мы так и не смогли прийти к какому-то конкретному результату.

Постепенно стало ясно, что 1. отстоять права на бренд будет невозможно; 2. инвесторы хотят вкладываться в проект, который принесет деньги в обозримом будущем, поэтому заниматься сюжетным экшеном было тоже нельзя — никто не захочет ждать несколько лет, в надежде что вложение окупится. Таким образом мы пришли к двум важнейшим решениям: создать новый проект и сделать его онлайновой игрой с кодовым названием S.T.A.L.K.E.R. Online (онлайн проще в производстве).

Можете рассказать, на какой стадии производства был S.T.A.L.K.E.R. 2 к моменту, когда компания распалась, и что вы почувствовали в миг крушения?

В тот день, на который пришлось закрытие GSC, мы планировали устроить презентацию сюжетной части игры. Перед тем как это случилось, директор (Сергей Григорович) собрал нас и объявил, что решил закрыть проект и распустить студию. Для нас это было шоком.

К тому моменту мы завершили работу над графическим прототипом, закончили несколько уровней. По нашим прикидкам проекту нужно было еще два года разработки.

Survarium стал для вас настоящим спасением, а его концепция кажется нам просто потрясающей. Можете рассказать, как вы пришли к ней?

У нас огромный шутерный опыт (больше десяти лет), так что с выбором базового жанра проблем не возникло, это должен был быть FPS. Также нас заинтересовал коммерческий успех free-to-play проектов, вроде World of Tanks и Team Fortress 2. До этого мы занимались однопользовательскими играми, поэтому тут многому нужно было учиться — мы потратили месяцы на сбор данных о рынке и возможных трудностях разработки.

Некоторые плюсы онлайновой игры были очевидны с самого начала — например, тот факт, что проект можно выпустить рано, а потом дорабатывать уже после релиза.

Survarium это новый проект, но у него много общего со “Сталкером”. Можно назвать его духовным наследником этой игры?

Да, на наш взгляд это эволюция идей S.T.A.L.K.E.R.. Фракции, аномалии, артефакты, мутанты и общая атмосфера обязательно вернутся — но в несколько измененном виде, поскольку это новый мир, с новыми правилами.

В отличие от вселенной S.T.A.L.K.E.R. наш сеттинг не ограничивается чернобыльской Зоной. Экологические катастрофы случились по всему земному шару, так что мы планируем расширить географию ваших приключений не только за счет территории Украины, но и СНГ, и может даже других государств. Сеттинг позволит нам отправиться куда угодно.

Могут ли в вашей игре встретиться элементы геймплея, уже знакомые нам по DayZ?

Цели создать симулятор выживания в постапокалиптическом мире у нас нет — но героям все-таки придется следить за базовыми потребностями, такими как еда или лекарства. В общем, за всем, чего должно и так хватать в быту и что исчезнет после коллапса.

Например, баллоны с кислородом и противогазы позволят вам избежать заражения отравленным воздухом или радиоактивной пылью. Еда, лекарства, антидоты — все это части большой геймплейной системы. О них мы подробнее расскажем в наших видеодневниках.

Похоже, каждый игрок сам будет творцом своего сюжета. Насколько глубоко вы прорабатываете сценарий?

Поскольку это MMOFPS, подача истории будет отличаться от классического S.T.A.L.K.E.R. или другого похожего шутера. Детали истории мы разбиваем между игровыми режимами: PvP, PvE, кооперативное прохождение и Free-Play.

Основные сюжетные события произойдут во время ивентов в кооперативе; кроме того, вы почерпнете немало информации об игровом мире из самих уровней — в документах, записях в компьютере и даже в внешнем виде локаций.

Мы планируем несколько параллельно развивающихся историй, которые в конечном итоге свяжутся в один мета-сюжет. Здесь мы полагаемся на коммьюнити — это они решат, в каком именно направлении будет развиваться история.

Насколько мы понимаем, в игре будет и система репутации. Как она работает?

Мы все еще в поиске финального воплощения, но суть в том, что игроки начнут набирать репутацию — положительную или отрицательную, в зависимости от их действий. Упасть имидж может, например, оттого, что кто-то застрелил товарища по команде или оскорбил кого-то в чате. Вырасти — благодаря помощи другим игрокам.

Если чья-то репутация упадет ниже пороговой отметки, он будет помечен специальным клеймом “плохая Карма”, которое видно другим игрокам.

Карма и репутация это не одно и то же?

Карма лежит в основе репутации. Получая очки кармы, вы строите свою репутацию; в зависимости от репутации мы собираем игроков на наших серверах. Так, агрессивные посетители будут общаться исключительно с себе подобными.

Кажется, вы чувствуете себя лучше, чем когда были заняты работой над вторым “Сталкером”. Игра точно выйдет в конце 2013-го?

По нашему плану разработка должна занять около трех лет. За это время мы создадим 3 игровых режима, систему кланов, командные схватки и разнообразные локации. К счастью, онлайн позволяет выпускать продукт без многолетнего ожидания, пока он будет полностью отполирован.




Источник

Еще никто не оставлял запись к записи скачать торрент Заражение, репутация и правила выживания в отравленном мире . Будь первым!

!Обратная связь