1. Го - настольная логическая игра. Как и в шахматах, в ней все зависит от возможности игрока предвидеть ход игры, составить и воплотить в партии лучший план действий.
В го играют на доске размером 19 на 19 клеток. Девять отмеченных точек пересечения линий - хоси/hoshi (звезда). Эти отметки используются для удобства и для расположения форовых камней.
В игре используются белые и чёрные фишки, они выполнены двояковыпуклой тарелки. Называются они камни. Камни делаются из дерева. В vip играх белые камни делают из морских раковин, а чёрные из сланца. В начале у игрока, играющего чёрными – 181 чёрный камень, а у играющего белыми 180 белых камней. Итого камней 361 равно общему количеству пересечений. Камни держат в деревянных коробках.
В начале партии на доске чисто. Первый игрок берёт камушки чёрного цвета, второй беленькие. Чёрные ходят. Выставляют камень в точку пересечения. Ходить можно на незанятое пересечение, в начале игры первые ходы делают ближе к точкам хоси в углах доски. Ходят по очереди. Камень находящийся на доске не двигается. Его можно снять с доски при взятии.
В Китае эту игру называют Вэйчи, в Корее – Бадук (Падук), в Японии - И-го, в России соответственно - Го. Как бы её не называли, суть остается прежней. Правила в Го столь просты, что их можно выучить за несколько минут.
Правила игры Го
• Играют два игрока (это классический вариант игры, но иногда игроков может быть и больше, например в рэнго играют вчетвером). Одному из игроков достаются черные камни, другому белые.
• Перед началом игры доска пуста (это правило не распространяется на игру с форой, когда предварительно на доску выставляется некоторое количество форовых камней)
• Первыми ходят черные, затем белые и далее по очереди.
• Ход осуществляется постановкой камня в любой свободный пункт доски (пункт-это пересечение горизонтальных и вертикальных линий). Камни, размещенные на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены и сняты с нее. Ход считается сделанным, если игрок убрал руку с поставленного камня. Поставленный камень нельзя смещать с пункта, на который он был поставлен, если такое случается, то игроку сделавшему это засчитывается автоматическое поражение.
• Камень, вокруг которого нет других каменей, имеет четыре дамэ (дыхания). Дамэ - это свободные пункты по вертикали и по горизонтали (но не по диагонали) от данного камня или группы камней. Камни одного цвета могут объединяться в группы, деля между собой дамэ (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Группа - это соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни.
• В случае если камень или группа не имеет дамэ, то она снимается с доски. Запрещается делать ходы, которые ведут к лишению всех дыханий собственной группы (то есть запрещается делать самоубийственные ходы). Исключением из этого правила является ходы, результатом которых является лишение всех дамэ группы соперника.
• Правило ко. Это правило запрещает делать ход, приводящий к повторению позиции ранее встречавшейся в партии.
• Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас». Если оба игрока подряд говорят «пас», то игра заканчивается. Обычно игроки пасуют, когда не видят больше ходов, которые могли бы принести им очки. Если игрок считает, что его положение безнадежно, то он может сдаться.
• Группа камней противника в конце партии, не снятая с доски, но заведомо обреченная на гибель при правильном доигрывании, снимается с доски и присоединяется к захваченным камням.
• После завершения игры подсчитываются очки, набранные игроками. Каждый игрок получает по одному очку за каждый пункт территории, окруженной камнями только одного цвета, и за каждый захваченный камень, либо за каждый собственный камень оставшийся на доске. Выигрывает тот игрок, который набрал большее количество очков.
Древние китайские рассказы приписывают её изобретение Яо и Шуню, в летописях китайских правителей (XXVI-XXIII вв. до н. э.).
Ниже приводится описание модификации игры, известной всему миру под японским заглавием го.
В середине I тысячелетия н. э. игра через Корею проникла в Японию, где обрела свою вторую родину и современный вид.
Чуток позднее были введены ограничения на атрибуты игры: простолюдинам разрешалось играться лишь галькой на грубых, необструганных досках.
В Стране восходящего солнца в VIII веке занятие ею было приравнено к упражнениям на музыкальных инструментах.
В музее старых государственных сокровищ в городке Нара хранится набор, сделанный для правителя.
Потом игра практически на три века стала исключительной преимуществом правительского двора.
Начиная с XII века го распространяется по всей стране, ею увлекаются феодалы и воины, монахи и ремесленники, при этом за высочайший уровень игры можно было получить валютное вознаграждение, титул либо повышение по службе, что содействовало развитию теории и практики, появлению проф игроков и педагогов.
Особым великолепием поражает доска, выполненная из древесины драгоценных пород и богато инкрустированная изображениями птиц и животных, а камешки - из драгоценных камешков красного и белого цветов.
Когда в 1603 году была учреждена Государственная академия го, возглавил её Хонимбо.
В конце XVI века сильнейшим игроком Стране восходящего солнца был Хонимбо Санся.
Мастер, глава школы, выбирал посреди наилучших учеников преемника, который как бы по наследству получал его фамилию.
В рамках академии были сформированы четыре школы, представители которых разрабатывали теорию игры, воспитывали учеников, участвовали в часто проводившихся матчах и турнирах, консультировали любителей.
Тогда же была принята квалификационная система, существующая и сейчас, по которой игрок получает определенный разряд - дан: от первого - низшего, до девятого - высшего.
Так, на смену Хонинбо I пришел Хонинбо II и так дальше.
Так, игрок, имеющий 9-й дан, чтоб партнеры находились в равных условиях, отдаёт игроку 7-го дана один камень форы (ход), 4-го дана - два камня форы, 1-го - три камня.
Система базируется на форовом принципе.
Даны давались совсем скупо, только на базе огромных и стабильных фурроров.
Заметим, что по оценке профессионалов, каждый ход сначала партии стоит около 10 очков.
И вправду, катачи - красивые формы в го почаще всего оказываются самыми крепкими и действенными. Японские профессионалы систематизировали главные формы этих построений, положили их в базу теории дзёсэки - дебютных вариантов в углу. Выбирая один, более подходящий для данного варианта, игрок как бы творит, а составленная им композиция черно-белых линий на фоне доски часто отвечает всем канонам прекрасного.
Для японцев типично отношение к го как к искусству. В классической теории игры, которая закладывалась в то время, принципиальное значение имел принцип эстетической оценки позиции с точки зрения гармонии в расположении камешков. Играться некрасиво числилось недостойным для специалиста.
В конце XIX века Академия го, причисленная к анахронизмам феодального строя, была закрыта. Возрождение игры началось в двадцатых годах, когда в её пропаганду врубились газеты и журнальчики. В 1924 году была образована Ассоциация го Нихон Киин, объединившая как экспертов, так и любителей.
Недаром 1-ая заповедь го звучит: Не стремись выиграть, а стремись сыграть красивую партию.
Создатели выдвинули новенькую концепцию самой сложной части партии, изложив её в живой и доступной форме. Стиль игры, предложенный юными мастерами, различался от стиля классической школы большей открытостью, смелостью, боевитостью. Равномерно изменялось отношение к игре - го все больше становилась спортом.
Книжка 2-ух юных мастеров Китани и Гозэйгэна, посвященная теории фусэки (дебюта в го), отдала новый толчок в развитии го.
Регламент турниров по го сейчас стал более твердым: для обыденных партий - от 3 до 5 часов каждому игроку, для особо ответственных поединков от 8 до 10, при всем этом партия играет два дня подряд, а перерыв меж партиями составляет 7-10 дней. Чтоб уменьшить отрицательные последствия цейтнотов, была введена система байоми, по которой на обдумывание каждого хода в цейтноте дается ограниченное время, к примеру, одна минутка. Для любителей го в Стране восходящего солнца раз в год организуется несколько огромных массовых турниров, стать победителем которых совсем почетно. У их своя квалификационная система: не считая мастерских разрядов - данов, есть так называемые кю - от 1-го кю - высшего разряда до 10-го кю - низшего. Эта система также построена на форовом принципе, однако разница меж разрядами точно равна количеству камешков форы. К примеру, игрок 5-го дана отдаёт игроку 2-го три камня форы, а игрок 1-го кю игроку 10-го кю - девять камешков. Седьмой дан является самым высочайшим у любителей, имеют его в Стране восходящего солнца лишь четыре человека. Регламент любительских соревнований сильно различается от регламента проф: от 30 минут до 2 часов каждому игроку на партию; байоми, если оно употребляется, не превосходит 30 секунд на ход. В один день играет несколько партий, потому турниры любителей можно проводить в выходные и торжественные дни.
Матч меж Китани и Хонинбо Шусаи, сыгранный в 1938 году, воспринимался современниками как столкновение 2-ух эпох в истории го. Одна партия играла в течение полугода. 14 раз игроки возобновляли игру опосля 3-5 дней перерыва. Контроль времени - 40 часов на партию каждому игроку. Драматической истории этого поединка, умопомрачительной фигуре непобедимого Шусаи, проигравшего собственный последний матч, посвящен роман Ясунари Кавабаты Мэйдзин. Шусаи Хонинбо XXI стал последним наследственным Хонинбо: он передал титул Ассоциации Нихон Киин, которая устраивает ежегодные турниры на звание Хонинбо. Телевидение часто организует и указывает турниры с малым контролем времени - по 10 и 15 минут каждому игроку на всю партию. В стране открыты тыщи клубов, развернута широкая сеть курсов и школ для всех возрастов и степеней подготовки.
У истоков евро го стояли экс-чемпион мира по шахматам Эммануил Ласкер и его однофамилец Эдвард Ласкер, интернациональный мастер по шахматам, создавшие 1-ый в Европе клуб любителей го. Потом Ласкером пришлось покинуть Германию, однако они не запамятовали собственного увлечения. Эдварда Ласкера, создателя книжки Го и го-моку, считают папой южноамериканского го.
До конца прошедшего века европейцы, посетившие Японию, ведали о го как о какой-то диковине. Некое время её называли облавные шашки, что совсем не отражало сути. В 1908 году в Европе вышел учебник по го, написанный германским инженером Коршельтом, прожившим много лет в Стране восходящего солнца и бравшим уроки у японского профессионалы.
2. Герой сериала Хикару часто показан с цифрой 5 на одежде. Фактически, это игра слов, так как пятёрка по-японски произносится "го", являясь омонимом игры, представленной в этом аниме.
3. Об играх в сериале и не только:
— Игра Сая и его плутоватого соперника в самом начале сериала — это игра Хонимбу Досаку против Ясуя Титэцу (09.11.1669)
— Игра Тои Мэйдзина, которую герои видят по ТВ во втором эпизоде, — это игра Такэмии Масаки против Отаки Хидэо (18 лига Мэйдзин, 08.02.1993)
— Первая игра между Хикару и Акирой — это игра Сюсаку (6 дан) против Хонимбо Сювы (8 дан) (15.1.1851)
— Тоя Акира/Toya Akira - сын Тоя Мейдзин/Toya Meijin (настоящее имя Тоя Коё/Toya Koyo), учился играть с 2 лет, когда он встречает Хикару им обоим по 11.
— Тоя Meijin. За 300 лет звания мэйдзин удостаивались лишь 9 человек, сейчас этот титул разыгрывается в турнирах. Сильнейшему игроку страны присваивался титул мэйдзин, что можно перевести как виртуоз, мастер, избранный.
Интересные сайты:
FlashGoe.ru
www.alteregoclub.ru